fbpx

Ekonomia gier komputerowych – jak wyjaśnić zjawiska growe korzystając z wiedzy z OWE i OP?

Wiele osób niezwiązanych w bliski sposób z nauką ekonomiczną postrzegą ją jako coś, co nie do końca ich dotyczy. Słysząc o ekonomii dostrzegają ciągi cyfr i równań związanych z finansami, lub widzą przed oczyma polityków gospodarczych opracowujących nowy plan na wzrost eksportu. W tym krótkim artykule pragnę pokazać, że ekonomię oraz prawa nią rządzące można dostrzec nawet w grach wideo! Taka subdziedzina niekiedy określana jest właśnie jako ekonomia gier komputerowych!

Jeśli znajdywanie ekonomicznych zjawisk w grach będzie dla Was ciekawym doświadczeniem, to szczególnie zachęcamy do sprawdzenia naszej oferty kursów olimpijskich. Oferowane przez Indeks w Kieszeni kompleksowe przygotowania do Olimpiady Przedsiębiorczości i Olimpiady Wiedzy Ekonomicznej od ponad 10 lat, co roku pozwalają dziesiątkom uczniów na osiąganie tytułów zwycięzcy, laureata i finalisty!

 

Ekonomia gier komputerowych – jak wyjaśnić zjawiska growe korzystając z wiedzy z OWE i OP?

 

Rzeczywistość świata Diablo III – kolejnej odsłony jednej z najbardziej znanych i cenionych serii gier RPG wydanej przez studio Blizzard Entertainment – należy do najbardziej budzących niepokój spośród wirtualnych światów. Twórcy gry oprócz rozbudowanego i cieszącego się popularnością trybu single player zapewnili graczom także możliwość rozrywki sieciowej w wirtualnym świecie zwanym Sanktuarium. Wirtualne „złoto” funkcjonuje tutaj jako waluta, za którą nabywa się przedmioty oraz reperuje te zniszczone po bitwie. Jednak w przeciągu kilku pierwszych miesięcy 2013 r. wiele miejsc tego znanego uniwersum zaczęło bardziej przypominać Berlin z 1923 r. czy Harare w Zimbabwe z 2007 r., niż „piekło Dantego”. Zbieg niefortunnych okoliczności połączony z błędem programistycznym sprawił, że świat nabrał nowego, piekielnie ekonomicznego wymiaru – nastała hiperinflacja!

Ekonomia gier komputerowych - Diablo III

 

Ekonomia gier komputerowych: Skąd wzrost cen?

 

Obieg wirtualnego pieniądza w świecie gry odbywa się w dosyć prosty sposób. Wszystko sprowadza się do istnienia tzw. „kranów” i „zlewów”. „Krany” odpowiadają za dostarczanie gotówki do wirtualnej gospodarki. Są to na przykład nagrody za wykonane misje, czy zdobyte osiągnięcia. „Zlewy” natomiast odpowiadają za odpływ pieniądza ze świata gry. Do tej kategorii możemy zaliczyć choćby warsztat kowala, w której wykuwa się nowe rodzaje broni w zamian za wirtualne pieniądze. W „zlewach” więc pieniądze znikają ze świata gry, natomiast w „kranach” są doń dodawane. Nawet jeżeli w skali całego wirtualnego świata będzie miał miejsce dodatni bilans dopływów i odpływów waluty, to w najgorszym wypadku wszyscy gracze będą mieli nadmiar pieniądza. Ceny przedmiotów i usług są przecież w świecie gier zazwyczaj stałe.

 

Ekonomia gier komputerowych: RMAH (Real Money Auction House)

 

Problem zaczyna się w momencie kiedy nadmiar wirtualnej gotówki zostanie połączony z istnieniem tzw. RMAH (Real Money Auction House). Istotą tego zjawiska jest możliwość dokonania płatności za „itemy” zarówno za pomocą „złota” jak również prawdziwych pieniędzy (dolary amerykańskie). W tym momencie nadmiar waluty wirtualnej (napędzany także przez specjalnie zrobione do tego celu boty – sztuczną inteligencję stworzoną przez graczy tylko w celu „produkcji” złota) doprowadził do wzrostu cen w domu aukcyjnym, co dawało możliwość arbitrażu, gdyż kurs złota do dolara nie był ustalany płynnie. Rozmiar hiperinflacji w Sanktuarium był ogromny. W maju 2012 r. cena złota oscylowała wokół 0,0003 dolara za sztukę, zaś rok później było to już tylko 0,0000000545 dolara. Jeden z graczy opisał to w ten sposób: „Rynki upadają a złoto staje się bezwartościowe. […] Czujesz się bogaty, bo masz miliard czy dwa w złocie[?] […] No cóż, wcale nie jesteś […] nic w co zainwestujesz nie będzie trzymać wartości. Jedyne co jeszcze ma jakąś wartość to $$$.”. Blizzard natychmiast zamknął oficjalne domy aukcyjne aż do momentu opanowania sytuacji. Przypadek ten był świetnym (choć niezamierzonym) eksperymentem paranaukowym pokazującym mechanizmy powstawania hiperinflacji oraz jej skutki dla całego rynku. Na szczęście bez ponoszenia strat przez całą realną gospodarkę.

 

Ekonomia gier komputerowych: „A co się stanie jak tu postawię elektrownię atomową?”

 

Wielu z Was z pewnością grało w popularną grę z gatunku strategii ekonomicznych o nazwie SimCity. Zadaniem gracza jest zaplanowanie, wybudowanie i utrzymanie przy życiu jak największego miasta. W tej grze trudność, jaka przed nami stoi jest bardzo zbliżona do codziennych wyborów rządu. Gracz decyduje o umiejscowieniu i jakości dóbr publicznych, takich jak drogi, parki czy komunikacja miejsca. Podejmuje on także decyzje o polityce podatkowej oraz handlowej. Stara się on również nakierować swoje miasto na rozwój konkretnej specjalizacji.

Choć gra jest w dużym stopniu zbliżona do centralnego planizmu, to autonomiczność Simów (jednostek społecznych w grze) jest nienaruszona. Daje to ogromną złożoność skutków decyzji podjętych przez gracza. Wiele z tych skutków jest bardzo pouczających. Można na przykład na własnych oczach zaobserwować słuszność koncepcji krzywej Laffera, czy też działanie negatywnych i pozytywnych efektów zewnętrznych (sygnalizowanych przez odpowiednio spadek i wzrost zadowolenia społeczeństwa). W ten sposób gracz niekoniecznie znając ekonomiczne pojęcia mimowolnie uczy się praw i zależności ekonomicznych występujących w prawdziwym świecie.

 

Ekonomia gier komputerowych: Gold farming, czyli jak zarobić sprzedając wirtualne przedmioty.

 

Rynek wirtualnych przedmiotów przedawanych za realną walutę kwitnie nie od dziś. Odkąd tylko jest możliwa wymiana tzw. itemów z gier, gracze chętnie z niej korzystają. I to nie tylko, żeby mieć lepsze uposażenie swojej postaci. Można zwyczajnie na tym zarobić. Gracze czekają aż uda im się zdobyć cenny i rzadki przedmiot. Następnie sprzedają go na oficjalnej giełdzie (za walutę z danej gry) lub wykorzystując gold farming. Jest to sprzedaż wirtualnych zdobyczy za realną walutę, na przykład na Allegro. Ciekawostką jest, że według stanowiska Ministerstwa Finansów, od transakcji sprzedaży wirtualnego przedmiotu trzeba zapłacić podatek dochodowy, jeśli była ona przeprowadzona za realną walutę lub taką, która na realną może być wymieniona. Warto także dodać, że sprzedaż przedmiotów z gier poza oficjalnymi giełdami jest często niezgodna z regulaminem gry.

 

Podsumowanie

 

Trzy powyższe przykłady pokazują jak z pozoru mało ekonomiczny świat gier komputerowych może zaprezentować graczom zależności ekonomiczne ze świata realnej gospodarki. Myślę, że nauka ekonomii poprzez gry w których ekonomia nie jest kluczem rozrywki to jedna z bardziej przystępnych form przekazywania wiedzy. Może to właśnie jest przyszłościowe podejście do nauczania? Odpowiedź na to pytanie pozostawiam Czytelnikom.

Skuteczna nauka to połączenie praktycznej wiedzy z ciekawymi przykładami z otaczającego nas świata. Właśnie taką formułę przygotowań proponujemy w naszych autorskich kursach do Olimpiady Przedsiębiorczości i Olimpiady Wiedzy Ekonomicznej. Zachęcamy do zajrzenia na dedykowane podstrony i rozpoczęcia własnej przygody z olimpiadami ekonomicznymi.

Grupa odnośnie Przygotowań do Olimpiady Wiedzy Ekonomicznej

Chcesz być ze wszystkim na bieżąco? Dołącz do grupy na Facebooku!

5/5 - (na podstawie 13 ocen)
Indeks w Kieszeni
kontakt@indekswkieszeni.pl